愚者の吐き捨て場

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【Shadowverse】 超越ウィッチ スペルブーストの都合から見たカード評価の数値化の仕方について考えたい

こんにちは、永久の愚者と申します。

今回は、超越ウィッチの平均超越ターンを早めたいという目的を持ち、その際に採用する事によるアドバンテージが大きいカードを選定するために必要な評価の指標を定めたいと思い、このブログを書くに至りました。意見等をコメントに書いてくれたら助かります。又、この記事は自分がとてつもなく説明下手なために理解しづらい概念等あるかもしれませんが、御容赦下さい。

 

導入

 

各カードを正当に評価するために、能力を数値に変えて表すことは大切である。

超越ウィッチの各カードにおいて、重要な要素は

  • カードのコスト
  • ドロー枚数
  • ブースト回数

の3つ。 今回、自分はカードのコストについては数値化出来る能力は無い(出来る自信がある人は是非コメント欄にお寄せください。こういった不完全な所があるため今回はnoteでなくはてなブログに内容を書きました。)ため、ドロー枚数、スペルブースト(以下、スペブ)回数について文字に表すことにした。

まず、

a=そのカードが直接スペブを行うことによりコストが下がるカードの枚数

とする。この文字は、スペブの効果についてそのまま表せることにする。例えば、知恵の光ならばa、グリモアソーサラーならば2a、条件達成時の水晶の魔剣士は5aが適用される。

そして、結果としてハンドの増減が起こるスペルについて、

b=増えたカードがスペルブーストを持つカード(以下、スペブカード)であった場合に手札が増えてからゲーム終了までにスペブされる回数×(デッキの中に入っているスペブカードの枚数÷デッキの枚数)

の変数を用いるとする。この数値は言葉にして表すと「スペブの将来性」といった辺りだろうか。簡単に表現すると手札を増やすとスペブがしやすくなるからこその貢献度と考えれば良い。逆にハンドが減るカードはこれを負にして適用したい。

 

一応、0点の基準となるカードを決めることにする。目安としては、「出すことに負担は全くないが、手札枚数は出しても変化せず、ハンドのブースト状況を変えない」という状況を齎すカード、つまり「0コスト、1ドロー、0スペブ」となるカードを基準とする。

これら、a、bの変数を用いて、カード単体が手札に齎すブーストの影響を大体知ることが出来る。例として

知恵の光……a

運命の導き……a+b

水晶の魔剣士……5a-b

といった具合である。次にこの変数の試合における変化を考える。

 

変数について

これら変数の値は試合中に変化する。

aについては簡単な変化だが、bの考えも重要なものであるため見ていきたい。

 

まずはa。これはそのカードを使った時点で持っている他のスペブカードの枚数によって変化する。よって理論上は0≦a≦8である、

現実的に考えたら

序盤はaは2くらい、中盤から終盤手札が増えたら3~6くらい

と考えるのが良いだろう。

 

問題はbである。この値は上記の計算式の関係上、スペブを行い、基本的には勝利に近付いていくほど減る値である。

例として、初手に超越をもっている状況を考えよう。

超越するまでに必要なブースト数の目安は20、

デッキの中にスペブを行うカードが大体半分入っているとすると、最序盤におけるbは簡単に計算すると20×(20÷40)=10であり、1ブーストする毎に0.5ずつ減少していくものだとわかる。

但し、ゲーム終了まで、ということは負けることも考慮しなければならず、例えば重いドロソを打った結果、相手の動きに対応仕切れずに負けてしまう場合、bは大きくなりづらい、という難点も抱えているが、基本的には自分の速度を考える場合は、序盤程bのある札を打つことが強さに繋がる訳だ。(特に、上振れた時の超越のターンが極端に早くなった現在では)

一応、現在の超越は超越以外に勝ち筋が基本存在しないため、このb=10という数値は、超越を引くまで継続される、と捉えるのが良い。

 

これより、aとbの重要さの違いがそろそろ分かって来る頃だと思うが、aは後半になっていくほどに増え、bは減っていく値であり、序盤に打ちたいカードはbの大きい札であり、後半に打ちたいカードはaの大きい札であるということである。当たり前といえば当たり前だがこういった数値を用いて表すと尚わかりやすいことだろう。このことを踏まえ、各カードについて言及していきたい。

 

各カードについての言及

ここからは、上記の文字を用いながら確定枠、準確定枠、そして議論の余地がある枠について話していきたい。

 

確定枠

次元の超越


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言わずもがな、超越Wにおける一番重要なカード、このカードが強すぎるためにbの最大値がこのカードに依存している訳だ。このカードをブーストの目線から見たら大したことはしていない(追加ターンの存在を無視した場合)。だからと言って抜いてはいけないが。

 

知恵の光


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最も安定する1コストスペル。1コストながらポイントもaと、いつ打っても強い。打つのが前半でも後半でも強いという利点があるため、マリガンで返すという択さえも実際に存在している。いつ打つかがバリューに繋がるかとかの話は沢山の他の有識者に任せる。

 

運命の導き


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クソヤバカード。回せばそれなりの序盤に0コスで打てる上に、ポイントもa+b。終盤で手軽に0コストで打てるのも加点部分ではあるが序盤に打てた際にbもあるというのがあまりにも破格。この際0コストで序盤に打てた場合のbは初手超越導き両持ちの場合には7.5程。勝利への貢献度はとても大きい。

 

石英の魔女

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運命の導きの1ドローの代わりに面を作るため、フィニッシュに使うこともあるが、序盤に導きの代わりに使うといったこともある。ポイントはa~a+1。まあ0コストで知恵の光が打てるだけで強いわけなんだが。

 

準確定枠

グリモアソーサラー


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今は別に確定枠で構わないレベルのスペブカード。ポイントは2a-bで、終盤超越とセットで使う際に強さがはっきりするタイプ。準確定枠に落とした理由としては今後これより強いカードが採用される際にこのカードが不採用になる可能性が確定枠より高いから。

 

カオスウィザード


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条件付きではあるが運命の導きよりも大きい数値を出すカード。一応、進化する前提の際にポイントの目安は最少でa+b、maxでa+b+2となる。引いた後1回好きなタイミングでブースト出来る、というのはアドバンテージが大きい。

 

叡智の神鳥


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知恵の光として使うのが勿論強いが後半程使いにくくなるのが難点。知恵の光とは違い基本的には問答無用でマリガンキープしたほうが良い。

 

マジカルキャット


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打点として、除去として、ドローとして、等ブーストこそしないが沢山の役割を持つことが出来るカード。多数の役割があるからこその採用ではあるが、ポイントはb、序盤に出せたら強いものである。ただし、コストがやや下がりにくいという欠点もあったり現在のアンリミフォーマットではこれを序盤に出そうとしても突進出来ないことがよくあるため他と比べたら使い所は限られる。

 

水晶の魔剣士


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条件を満たしコストがあれば半端ないポイント5a-bを出すカード。このカードを沢山出せる事自体は少ないが、1枚出すだけで一気に勝利まで近付くため全く採用されない、ということはほぼ無いと思われる。

 

陰陽の秘法


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ポイントだけ見たらa-b+1だが、この1ブースト分を好きな所に使うことが出来るのがデッキを回す際に大きなアドバンテージに繋がる。

 

議論枠

ここからは、採用優先度の有無は一旦置いておくとして、ポイントについて考える価値のある枠や、一般に採用されてる枠にも一応言及したい順にしていきたいと思う。

 

魔法図書館


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少し前に自分がそれなりに気に入って採用してたカード。このカード、ブーストこそしないが、ポイントとしては少し遅れてbを獲得出来る。そう、このカードは、ポイントbを獲得出来るカードの中でも最速で出す事が出来るカードなのである。当初の自分は、超越をサーチするという目的というより、この最速で置けた時のアドバンテージに着目して採用をした訳だ。サーチの要素を除けば、似たような役割を持つカードとしては3コストで2ドローするカードが挙げられる。このカードはそれらのカードと比較して、2tまでに置かないとアドバンテージが取りづらい代わりに、2tに出せるために相手の3t展開を放置しなければならない3コスト2ドロースペルよりもプレイしやすいというメリットを持っている。この考えが基になっているため、個人的にはこのカードを採用するためにスペルを絞る、といったことはそこまで必要なことではないと思ってる。2tに図書館を置いて3tが終わるまでにブーストされる回数の目安が3くらいとすると、3tを終える時に得るポイントbの目安は8.5ととても高い。これらの点を考慮して、魔法図書館は恐らく、超越の平均ターンを早める、という点では確定枠を除いて最優のカードに思われる。

 

リトルメイガス・アリステラ


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序中盤で相手が適当に顔に打点与えてくれると普通に1コス除去として使えるようになるカード。狂乱対面の3tにとても刺さったり回復ビショップのベレロフォン後に刺さったりしたり、Af対面の適当な壁の役割も一応する。ポイントはa-bと言いたいが、すぐブーストにしない、という部分にも注目が集まる。そのターンにブーストしないということを重く見てこのカードの評価を減らす人もいるかもしれないが、ブーストするのが遅れることによって逆に都合の良いタイミング、aが増加したタイミングでブーストしやすいというメリットも存在する。基本的に、aは後半程大きくなってることが多いと考えるとこのブーストのラグはメリットもあると考えても良いだろう。

 

マナリアの偉大なる研究


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ポイントについて詳しく考えなくてはならないカード。複製先のメインは石英の魔女やグリモアソーサラーである。石英の魔女を複製して石英の魔女までプレイする際のポイントはa+a、グリモアソーサラーの場合はa+2a-b。この行動について意識しなければならないことは、少なくとも2ppは消費してプレイをしている、という部分である。石英の魔女をコピーする際、コストを0にしても知恵の光を2回打つのと同じ程度のアドバンテージしか取れない(それでも十分強いと捉えることも出来るが)。グリモアソーサラーに関してはコピーのタイミングからプレイまでにかかるスペルも多く、それなりの難易度があるのも悩ましい。他にも、必ず欲しいカードをコピー出来るという保証も無いし、スペルをコピー出来ない為に面を多く埋めてしまうという欠点も抱えている。必要な時に凄い貢献してくれることも多いが、様々な場合を考慮しなければならない。

 

2コスト・1ドロー1スペブ系統


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これらのカードは、基本的に「超越ウィッチの中でもあまりブーストには貢献しないカード」として扱われる。というのも、現状の確定枠や順確定枠のカード群のカードパワー、ブーストポイントがこれらのカードと比べても大きいから、である。ただし、ブーストの部分を置いておくにしても、一部のカード、特に虹の輝きは相手の動きを妨害し、自分の体力を守ることにより、結果としてbの変数を増やす、ということが出来るという部分も最終的なカードの評価には入れるべきである。こういったカードは環境に応じた採用を行っていきたい。

 

未知の求道者・クラーク


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上記の2コス1スペブ1ドローのカードについて踏まえた上で、このカードの解説をしていきたい。これのポイントは4コストで2a。これだけでは、あまり2コスト1スペブ1ドローのカードと大差無いようにみえるが、問題はこのカードがカードを引くまでに必要なコストが4コストである、という点である。上にも書いたように、2コスト1ドロー1スペブという効果は現在の超越では弱い部類に入る。その上でこのカードは、2コストもかかるアクセラレートでその少ないポイントのカードを生成しているのである。3点出す効果を効果的に使えることが多いからこその採用であるのは間違いないが、ブーストの観点から見たらやはりこのカードは弱い。

 

フューチャービジョン


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今では誰も採用してないと思うが、一応解説。とにかくドローのタイミングが遅い。一番調子良くて3ターン目に打てても5ターン目に2ドロー目が行われるのはあまりにも遅い。今ではもう殆ど完成されているターンである。

 

究明の魔術師・イザベル


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現在のイザベルは、とにかく微妙。進化した際のポイントとしてはa+a+b。いくら生成するカードが最強カードとはいえ、進化が必要な上に2コストを消費するのは微妙。進化を切るならカオスウィザードに切りたいという部分が強い。また、融合も微妙で、基本的に融合されるカードは石英グリモア等の強いフォロワーになるが、その際はじめに手にしなければならないスペルが2コストの、ポイントがa-bのスペルである。このスペルが1コストであったら除去としても破格の強さを持つために勝利にも繋がるが、現在のスペルはとても弱いものである。現在はあまり採用するべきカードではない。

 

陰陽の開祖・クオン


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最近採用されていることもそれなりにあるとされるカード。これ全部でリーサルとるならポイントは-bだが、展開で使うだけであれば5aが追加される。一部の対面に対して役割カードとしての採用、他用途に関しても小回りが利くという話もある。

 

式神の使役


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ポイントはa-b+a。序盤よりは終盤に置いてブーストするには多少強いが、そもそも終盤的になったり除去されなかったりするのは痛手にもなりやすい。アリステラは体力1で自爆しやすいし、攻撃0でafの的にもならないが、こちらのスペルは致命的である。

 

まとめ

自分なりにブーストの観点から見たカードの強さの数値化について考え、ある程度の比較(採用枠でも挙げてないカードもある)をしましたが、もっと良い考え方や数値化があるかもしれません。そう考えたものは是非コメントにお寄せください。沢山の意見によりより良い超越ウィッチが作られることを願っています。

 

追記1(2/20 18時程)

石英のポイントがaとなっていたのをa~a+1に訂正しました。